Свойства игры в Управлении временем
Свойства игры в Управлении временем
Уметь с умом распорядиться досугом —
высшая степень цивилизованности.
Бертран Рассел
По словам Й. Хейзинга, игровые элементы присутствуют в настоящее время во многих видах человеческой деятельности – бизнесе, искусстве, суде и даже войне. Дополним этот список Управлением временем.
Во-первых, управление личным временем в большинстве случаев является свободным действием, подобным игре. Прежде всего, это относится к задачам, которые мы сами поставили себе.
Вторая особенность игры – условность – является неотъемлемой чертой планирования. Наши планы – только модель реальных действий, а в модели мы можем разыгрывать все, что угодно. Забавным был бы проект журнала «Планы и Жизнь».
Такой признак игры как обособленность в отношении планов не вызывает никаких сомнений. Пространственные рамки ограничены листом бумаги, на котором расписаны наши гениальные прожекты. Рамки времени тоже весьма ограничены и не всегда совпадают со временем реальных действий.
Свойственные игре напряжение и контраст создаются наглядной картиной выполненного и запланированного за определенные сроки. Не напряженный план становится неинтересным планом.
Напряжению должно сопутствовать равновесие, которое определяется чувством уверенности, что наши планы находятся в зоне отпущенного времени.
Балансирование мы применяем, когда появляется некоторое несоответствие из-за неточного определения планового времени на какую-либо задачу, чтобы не потерять равновесия для выполнения других задач. Это балансирование может сводиться к перераспределению времени между направлениями деятельности.
Чередование – тоже весьма распространенный элемент нашей практики: переход от одной задачи к другой для отдыха или по соображениям сроков их выполнения.
Вариантность проявляется в гибкости, не закостенелости планов, жизнь изменяется и наши планы изменятся вместе с нею, но основа системы сохраняется, и в этом «изюминка» вариантности, из-за которой игра не надоедает.
Завязка – составление месячного плана, развязка и разрешение – подведение итогов, определение количественного результата.
Удача приносит игроку удовлетворение, что верно и для игры в одиночку. Очень важно в игре похвалиться своей удачей перед другими, например, величиной пойманной рыбы или победой над известным в клубе игроком.
Эта слабость встречалась и у гениев. Пушкин любил хвастаться своей ленью, да и Лермонтов не выставлял себя перед друзьями тружеником. Однако биографы уличили наших поэтов в эффективной организации личного времени. Обыкновенно рабочий день Пушкина начинался в 6 утра, Лермонтова – даже в 5 (когда никто не видел, что он занимается стихотворчеством!), во время свежих мыслей и наибольшей продуктивности, после обеда – легкие прогулки (когда видели все), вечерами – чтение. Бывали и периоды «творческого запоя», как при создании «Медного всадника» и «Демона», когда поэты работали над рукописью, забывая даже пообедать.
Результативность – душа игры … и планирования. Мы действуем в надежде получить кое-какие результаты, предпочтительно хорошие. «Стоит заметить, что подход к тайм-менеджменту как к азартной и увлекательной игре, а не просто как к «организации времени», еще ждет своего разработчика».[13]
В настоящее время успешное обучение новым навыкам иногда применяется с использованием геймификации, или по-русски игрофикации рабочего процесса.
Этот метод основан на нематериальной мотивации сотрудников с увлечением отдаваться труду и жаждать новых достижений. Главная цель – это разжечь желание сотрудник выкладываться на работе так же, как любители компьютерных игр всецело отдаются разного рода стратегиям, гонкам и так далее. Непосредственное отношение к тайм-менеджменту эти игры не имеют.
Подобно настоящему спорту и бизнесу, наша Система Планирования и Контроля (СПК) имеет четкую шкалу достижений в виде значения показателя личной эффектиности, с точностью до 0,01 эффективности (О показателе эффективности см. Главы 4–5).
Данный текст является ознакомительным фрагментом.