Перемещения в зоне соприкосновения
Перемещения в зоне соприкосновения
Собственно зоной боевых действий следует считать планеты, расположенные на расстоянии одного прыжка обеих сторон. Основной единицей измерения и основным понятием, которое следует усвоить воюющему в D&C – скачёк. Расстояние, преодолеваемое флотом за один ход.
Техника, не способная прыгнуть за один ход на расстояние 1 может быть расценена как непригодная для ведения активных БД. Ее можно ограниченно применять для защиты от низкоуровневых игроков, выигрывания времени и прочих второстепенных задач, но основные силы должны иметь минимальную скорость 1. Фактически, для сколько-нибудь успешных боевых действий основные силы должны иметь скорость 1,42 и выше. Исключение в данном случае составляют юниты-невидимки, которые могут прыгать с пониженной скоростью и не быть обнаруженными, но это все достаточно дорогая техника для специальных задач, мобильность не менее важна, чем скрытность. Вы всегда должны быть там, где вас не ждут и отсутствовать там, где враг надеется вас встретить.
В зоне соприкосновения с противником все перемещения должны совершаться за один прыжок. Если, предположим, у вас есть корабль со скоростью 1 и вам надо прыгнуть на свою планету на удалении два грибометра, в 9-и случаях из десяти следует сперва прыгнуть на планету посередине, потом на целевую планету. Во-первых за один ход ситуация может поменяться и вы уже сами не захотите быть там, куда вы собирались. Во-вторых, если противник ведет активную разведку, он с высокой вероятностью засечет ваше приближение и подготовит вам встречу/уклонится от встречи по собственному усмотрению.
Это аксиома войны D&C и ее непонимание способно свести на нет все прочие преимущества, включая экономические, технические и управленческие.
Каждый прыжок в зоне военных действий должен совершаться за один ход.
Исключений из этого правила нет. К сожалению, выполнить его можно не всегда – не все достаточно продуманно заселяют планеты на своей территории, чтобы иметь возможность свободно маневрировать. При выставлении планет подскока тоже не все может пойти гладко. Иногда разведданные могут заставить обойти просматриваемый участок стороной. Но в целом единственный случай, когда вы можете быть спокойны – прыжок за один ход. К этому следует стремиться всегда. Если вы атакуете более, чем за один ход, вы вместо атаки отдаете себя на волю противнику.
Это правило имеет массу следствий. Например, при установке планет подскока каждая из них должна быть на расстоянии одного прыжка вашей техники. При этом имейте в виду, что чем быстрее ваша техника, тем больший разброс вы сможете себе позволить. И наоборот. Свои планеты так же следует располагать кучно, обеспечивая своим флотам свободу маневра. Если вы хотите атаковать врага, зачищающего вашу планету, подлетите на пустую не просматриваемую врагом планету в одном ходе, а оттуда за один ход прыгайте на врага.
Перемещения вне зоны боевых действий тоже следует совершать дискретно. Засады и зонды противника могут быть там, где вы их не ждете. Обстановка может поменятьяс самым непредсказуемым образом.
Строительство техники так же должно быть подчинено этому принципу. Пороговые значения скоростей для достижения различного доскока за один ход являются ключевыми при проектировании.
Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚
Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением
ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОКЧитайте также
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И УДАРЫ. ПРЫЖКИ
ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И УДАРЫ. ПРЫЖКИ И перемещения и удары выполняются ничем иным, как движениями нашего тела. Исходя из принципа кругового движения, мы видим, что действия, необходимые как для нанесения ударов, так и для перемещения, практически аналогичны. Поэтому вначале мы
Перемещения датчик
Перемещения датчик Перемещения датчик представляет собой измерительный преобразователь с входной величиной в виде механических перемещений, которые преобразуют контролируемую величину в сигнал, который можно измерить, передать, сохранить, обработать,
5.6. Способы перемещения пострадавшего
5.6. Способы перемещения пострадавшего По степени значимости на первое место нужно поставить срочную эвакуацию пострадавшего из опасной зоны. То есть пострадавшего нужно попросту оттащить из угрожающей зоны, если, конечно, это возможно в принципе. Способы такой
Перемещения
Перемещения Я неоднократно сталкивался с мнением, что боксерские финты на перемещениях не работают в мма. Тем более не работают у профессионалов. Так как невозможно перемещаться долго в быстром темпе.Мнение исходило из очень авторитетных источников. Озвучивать
Быть в Зоне
Быть в Зоне Чтобы попасть в Зону, нужно для начала полностью освоить все приемы вождения. Они должны стать вашей второй натурой, чтобы вы могли выполнять их не задумываясь. Все навыки должны стать автоматическими, как дыхание или ходьба. Тогда все ваше внимание будет
area, ae f – поле, область соприкосновения
area, ae f – поле, область соприкосновения Примерное произношение: Арея.Z: Певица АРИЮ пропела, Печален АРИИ итог: В округе ПОЛЕ опустело, Пастух собрать овец не смог. Не стоит осуждать певицу, Она «играет, как умеет». Пропев, устроила границу: На ПОЛЕ волк зайти не
3.6. В Зоне
3.6. В Зоне – Доброе утро, мистер Стиг, – сладким голосом произнес шотландец Гэвин Уайтхед, продюсер Top Gear. – Мы хотим разогнать до максимальной скорости парочку суперкаров в пустыне Абу-Даби, за рулем – вы с Хаммондом. Нужно слетать туда и составить план заездов.