Боковой ветер

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Боковой ветер

Шулерские приемы родились вместе с игральными картами. Совершенствовать «боковой ветер» (именно так называют шулерские манипуляции) очень сложно, изобрести новые приемы — практически невозможно. В арсенале карточных мошенников превалируют классические методы, которые сохранили свою актуальность и на сегодняшний день. Многие приемы, популярные, скажем, в начале века, ныне устарели. На смену им пришли технические ухищрения, где все чаше и чаще фигурирует электроника: в игорных домах под зеленое сукно закладываются сканеры, в стенах монтируются видеосистемы, даже в самих картах уже наблюдались металлические вкрапления, на которые реагировал сверхчувствительный прибор в часах шулера. Но классика осталась классикой. Она незаменима там, куда доступ техническим наворотам ограничен. Одним из таких мест по-прежнему остаются тюрьмы и колонии. Ниже приводятся популярные шулерские приемы и понятия, стареющие, но еще не утратившие своей актуальности.

«Крап» — пометка игральных карт, благодаря которой игрок располагает их в нужном порядке и. зная их значение, составляет при игре нужное для себя сочетание. Дефекты на картах должны быть незаметны для противников. Такая пометка может быть «на глаз», «на ощупь». Игральные карты, продаваемые в магазинах, годятся не для всех игр, в частности, для тех, где нужное расположение карт зависит от растасовки. Поэтому такие карты «затачиваются», иногда расклеивают, удаляя внутренний слой, и в зависимости от вида игры «заряжают». Крупные шулеры подчас берут в магазине несколько колод карт, затачивают их и возвращают продавцу, договорившись с ним о том, что когда они будут покупать карты, продавец подаст им именно эти колоды. Такой прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти без обмана. Сведущие люди поговаривают, что высококлассные шулеры имели «своих» продавцов практически во всех магазинах, где шла торговля игральными картами. Но эта механика уже отошла в прошлое: сегодня карточные колоды можно встретить на каждом шагу. Ими торгуют в киосках, магазинах, с лотков и базарных прилавков. Когда шулер имеет дело не с меченой колодой, он попытается ее «закрапить» во время игры, по мере оборота карт. Скажем, ногтем проведет черточку у края карты. После чего эта карта уже определяется на ощупь. Шулеры, работающие таким способом, постоянно удаляют кожу с кончиков пальцев, повышая таким образом их чувствительность.

Внешняя сторона карт, так называемая «рубашка», состоит из переплета ромбов и множества тонких линий. Это своеобразные «дактилоскопические» признаки карт типография не может и не пытается повторить одну и ту же комбинацию линии на двух и более картах. Другими словами, каждая «рубашка» имеет свой отличительный знак, распознать который и пытается шулер. Он покупает множество колод и формирует из них одну. В новой комбинированной колоде достоинство карт четко разграничивается. Например, «рубашка» тузов имеет цельные ромбы, десятки — половинчатые, короли — слегка подрезанные и т. д. Часто крапят колоду добавочными линиями. При фабричной печати используются красные и зеленые линии различной толщины. Утолшая ту или иную линию, можно разграничить карты по мастям. Пиковая масть — толстая линия в правом углу, червовая — в левом. Та же ситуация и с зелеными линиями. Еше один из приемов крапления колоды — образование толстой и тонкой точки в белом ромбе, что вырисовывается в правом углу. Большая точка вверху ромба — пики, внизу — трефы, справа — черви, слева — бубны. Ставя маленькую точку возле большой, можно пометить практически все карты — от туза до шестерки (если колода в 32 карты — семерки).

«Держка» — один из технических приемов шулеров: сдача партнеру вместо верхней или нижней карты — другой. Держка может проводиться «на глаз», «на щуп», смотря по тому, каким образом помечены карты, а так-же «угловою», «верховою» и «боковою», в зависимости от места пометки карты, которого касается пальцами шулер, вытаскивая ее из колоды.

«Занравка» — умышленный проигрыш с целью разжигания азарта у «лоха» при игре в карты, а также незаметная пометка карт.

«Кидать метлу» — шулерский прием, используемый при игре «третями», когда мечущий карты игрок подбрасывает противнику карты уже отыгранные, чем лишает партнера шансов на выигрыш.

«Коцка» — крапление карт, как правило, четырех тузов и четырех десяток, у которых лицевая сторона шероховата в одном направлении. Все остальные карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. При тасовке такие карты слипаются, и опытный игрок знает, какая карта у него под рукой; пометка карт с помощью расплавленного парафина, в который опускаются все углы карты. При этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет игроку определять их значение.

«Боковая точка» — способ пометки карт, при котором карты затачиваются сбоку, что позволяет при тасовке располагать их в нужном порядке и манипулировать теми из них, которые выгодны шулеру.

«Братское окошко» — отверстие прямоугольной формы в первом слое игральной карты со вставленными внутрь передвигающимися знаками, с помощью которых можно изменять значение карты в нужном для шулера сочетании.

«Двойниковая точка» — способ пометки, при котором нужные карты с одного из углов осторожно затачиваются на фаску, т. е. под углом к торцевой части карты, затем по диагонали затачиваются, но уже с другой стороны. Если такие карты сложить друг с другом, то они как бы склеиваются, а отточенные под углом торцы образуют острый угол и при тасовке такие карты не разъединяются, что позволяет шулеру манипулировать ими. Иногда такая заточка делается по всей боковой части карты, что позволяет вести растасовку их сбоку, а в первом случае — только с угла.

«Мебель» — сообщник шулера, не умеющий применять шулерские приемы, но принимающий участие в картежной игре, когда мало партнеров. Как правило, он разыгрывает из себя рискованного игрока. Расчет с ним ведется только для вида. В то же время он получает определенный процент с выигранной шулером суммы.

«На глаз» — способ пометки игральной карты, который позволяет игроку определить ее значение по внешнему виду. Наиболее простой пометкой является нарушение глянцевой поверхности карты ластиком. Такие пометки может заметить под определенным углом освещения лишь тот, кто их сделал.

«На щуп» — пометка игральных карт, значение которых определяется на ощупь пальцами игрока. Наиболее простые пометки — наколки, сделанные на уголках карт, но это, как правило, у неопытных игроков. В других случаях применяется «заточка», иногда углы нужных карт слегка затираются наждачной бумагой. Иногда углы карт расклеивают, между слоями закладывают мельчайшие крупинки стекла, и карту снова склеивают. Крупинка стекла или песчинка могут быть вклеены и в другие места карт. Можно помечать карту маленькой точкой бесцветного клея в определенном месте. В других случаях карту расклеивают и из нее либо удаляют внутренний слой, чтобы она была тоньше, либо внутрь вклеивают бумагу, и карта становится толще.

«Перевод» — шулерский прием при игре в «очко», заключающийся в том, что, собрав большой банк, шулер дает условный знак своему партнеру идти на всю сумму и сдает ему нужные карты. Это позволяет шулеру оставаться вне подозрения окружающих, хотя в действительности он перевел свой выигрыш партнеру, с которым затем делит его. Иногда таким сообщником может быть и «мебель».

«Переворачивать вольт» — шулерский прием, позволяющий вернуть колоду в первоначальное положение.

«Свист» — способ пометки игральной карты, заключающийся в том, что по краю определенных карт (в торцевой части) проводят тупым ножом, отчего края карты почти незаметно выступают и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают отличительный звук, что позволяет шулеру определять значение карты и пускать ее в ход для обыгрывания жертвы.

«Семериковая точка» — расположение в колоде семи разных по значению карт, которые «заточены» и благодаря этому легко вытасовываются. Используя эти карты при игре «третями», игрок, откладывая их на свою сторону, ловит карту партнера, имея гораздо больший шанс на выигрыш.

«Сигналист» или «телеграфист» — сообщник шулера, подглядывающий в карты жертвы и сигнализирую-ший о них условными знаками или фразами.

«Скользок» — шулерский прием, при котором нужное значение карты обозначается дополнительным знаком, приклеивающимся к ней в нужный момент.

«Смена» — незаметная подмена колоды карт другой, в которой часть карт подделана или растасована в нужном для шулера порядке (чаше всего при игре в «триньку»).

Изначально подтасованная колода карт называется «материал». С нее шулер начинает сдавать карты на стол. Противникам сдается крупная карта, однако себе и своему партнеру шулер сдаст выигрышную комбинацию, которая часто отличается лишь на одно очко. Начинается азартный торг, в банк бросаются все новые суммы, но итог кона уже определен. Шулер может сдать себе и проигрышную карту. Например, если заметил подозрительность в поведении игроков. Проиграв, он благоразумно выходит из игры, завершая карточную встречу своим поражением.

«Сплавка» — прием, с помощью которого неопытного игрока, имеющего деньги, вовлекают в картежную игру. Опытный шулер «обыгрывает» всю компанию, в том числе и новичка, а затем под благовидным предлогом уходит. Оставшиеся для зашифровки своей причастности к проигрышу устраивают обсуждение игры, ищут причины «провала», а затем покидают проигравшего, пообещав «расплатиться» с обидчиком. Выигрыш делится между шулером и сообщниками.

«Спуск» — шулерский прием при игре в карты, когда вместо одной подкидываются две карты.

«Стирами» называют игральные карты, как таковые, а также карты со стертыми или дорисованными значениями. Ими шулеры пополняют неполную колоду.

«Съемная галантина» — игральная карта, на которую слегка приклеивается лишний знак. Если игроку необходимо изменить значение карты, он незаметным движением снимает этот знак и получает комбинацию карт в свою пользу.

Шулерский прием, с помощью которого колода карт разделяется в нужном для игрока порядке, называется «Тейде». Например, в одну часть откладываются карты на «Т» (туз, тройка), в другую на «Д» (девятка, десятка, дама). Можно разделить на четные и нечетные или в ином порядке, имеющем закономерность, что позволяет шулеру манипулировать картами.

«Скользкие карты». Колоду кладут на некоторое время в сырое место, чтобы гуммиарабик, входящий в фабричную краску, размягчился и стал липким. Сдавая карты, шулер крепко прижимает большим пальцем левой руки колоду. Простые карты (от шестерки до десятки) скользят быстрее, картинки с большей площадью закраски — медленнее. Для усиления скользящего эффекта шулер иногда намазывает картинки легким слоем мыла, остальные карты — размельченной канифолью.

Самый популярный шулерский прием — фальшивый съем колоды. Колоду держат в левой руке и разделяют ее на две равные части. Затем кладут правую руку на колоду, зажимая нижнюю кучку карт между большим и средним пальцами правой руки. Теперь верхняя кучка будет находиться между мизинцем, указательным и средним пальцами левой руки. Продолжая держать нижнюю кучку правой рукой, не сжимая ею верхней кучки, стараются левой рукой быстро и незаметно продвинуть верхнюю кучку вниз. После съемки кучки могут и должны иметь различные положения в завистимости от дальнейшей цели. Они могут быть скрещены вместе или же наискось, разделены по одной в каждой руке или разделены указательным пальцем правой руки и находиться в одной руке. Две кучки карт могут быть соединены в левой руке так, чтобы фигуры нижней кучки были обращены к фигурам верхней. В этом случае предполагается, что одна кучка закрыта другой, и они находятся в левой руке шулера.

Прием фальшивой съемки карт одной рукой — это один из сложных приемов, которым владеют картежные шулеры. Колоду карт необходимо держать в левой руке и разделить ее на две кучки, сжав верхнюю часть между сгибом большого пальца и основанием указательного пальца, а нижнюю — между этой же частью ладони и первыми суставами среднего и безымянного пальцев. Потом указательным пальцем и мизинцем с одной, средним и безымянным пальцами с другой стороны зажимается нижняя часть колоды. Продолжая держать большой палец в том же положении, разгибают остальные пальцы и приводят нижнюю кучку карт в особое положение. В этом положении карты нижней кучки перевернуты, то есть обращены фигурами вверх; но они все-таки остаются между указательным пальцем и мизинцем, с одной стороны, и между средним и безымянным — с другой.

Далее большой палец немного отгибается, и опускается верхняя кучка, придержанная указательным пальцем и мизинцем, и в это же время надвигается на большой палец нижняя кучка карт. В этом положении нижняя кучка перешла наверх, и фигуры карт в обеих руках обращены вниз. Затем большой палец вынимается из промежутка между двумя кучками, он положен сверху карт, отодвинув обе кучки к основанию большого пальца так, чтобы они ровно закрывали одна другую и составляли как бы одно целое, то есть одну кучку. В указанном положении обе кучки еще отделены указательным пальцем и мизинцем. Теперь же остается лишь разогнуть эти пальцы и быстро вынуть их, чтобы все карты соединились в одну кучку.

У группы шулеров существует своя система сигнализации. так называемые «маяки». Вот некоторые из них. Поглаживание подбородка означает «Подойди ко мне». Когда прикладываются пальцы рук ко лбу или плечу, следует быть осторожным: где-то рядом находится милиция. Знаком опасности считается и жест, имитирующий стряхивание с груди крошек или соринки. Дважды отщелкнув с лацкана пиджака невидимую пыль, сообщник шулера предупреждает: «Будь внимателен». Если шулер быстро сжал и разжал кулак, это значит, что он успел «зарядить» (подтасовать) колоду карт. Его партнер теперь может уверенно повышать ставки. Неразжатый кулак говорит: «Крой всеми деньгами». Кроме условных жестов шулеры нередко используют зашифрованные фразы, шутки, прибаутки — внешне безобидные, но имеющие особый смысл. Например, задумчивые изречения «Такой раздачей сыт не будешь», «На валет и зверь бежит», «А мы вас дамочкой» и тому подобное могут означать все что угодно.

Как уже говорилось, шулерские приемы и традиции уходят в далекое прошлое. Они наблюдались и на каторге, и в арестантских ротах, и в исправительных домах. Способы обмана были примитивны (если сравнивать их с нынешними). Скажем, шулер тасовал колоду, но не по-фраерски (складыванием широких боков), а складыванием концов в концы. Обычно во время тасовки тайком изучалось и расположение карт в колоде. Опытный игрок обязательно анализирует психологию соперника и подтасовывает нужные карты «на низок» или на верх колоды, в зависимости от того, как обычно снимал партнер. В свою очередь и партнер принимал оборонительные меры. Он старался выбрать карту, предварительно гадая по своей колоде. Впрочем, это, конечно, не обязательно. Выбрав карту, играющий подрезал ею стасованную колоду. Затем следовал традиционный вопрос: «Стос готов?» Если партнер замечал, что подрезкой сбита его подтасованная колода и опрокинуты его расчеты, он имел право отказаться. Такая подтасовка, если ее не замечали, вполне позволялась — недозволительна только метка карт. Во избежание этого «свои» карты всегда при сдаче вытаскивали снизу колоды. Существовал целый ряд способов обыгрывать противника в стос. Фраера называли их шулерскими, а «свои» просто «шансами».

При одном из наиболее распространенных шансов, так называемом «баламуте», карты располагались в нужном порядке. Тасовка производилась таким образом, что те карты, которые в нее всовывались, — из нее же и вынимались, а потом ставились на прежнее место. Получалось впечатление настоящей тасовки, а в конечном результате колода оставалась нетронутой. В некоторых случаях для той же цели делался так называемый «клин» — те карты, которые при подобной тасовке должны оставаться нетронутыми, слегка подрезались с угла вдоль карты так, что карта становилась немного уже. При тасовке вытаскивались только те карты, которые не подрезаны.

Почти то же, что и «баламут», представлял из себя так называемый «пятерик». Но он был сложнее и служил для тех, кого нельзя было взять на «баламут». Вместо клина часто делался так называемый «запус». Колода подбиралась в нужном порядке и потом делилась пополам — в одну часть собирали все нечетные карты, а в другую — четные. Четные карты слегка подтачивались с концов стеклом или бритвой. При тасовке следовало захватить ровно половину (16 карт) и вкладывать их так, чтобы каждая карта попадала через одну на свое место. В следующий раз бралась опять половина и опять всовывалась через одну. При следующей перекладке карты снова попадали на свои места. Такая тасовка требовала большой сноровки. Она шла очень быстро и давала полную иллюзию настоящей. Когда партнер снимал колоду, что могло спутать игру, одна из половинок слегка сгибалась в руке, а потом колода еще раз незаметно перекладывалась на старое место.

При игре в «стос» чрезвычайно важно знать, какая карта падает «в лоб» (первая), и правильно выбрать ее при подрезке. Для этой цели существует целый ряд способов. Например, из колоды выбираются все валеты и слегка сгибаются с углов. При подрезке стараются попасть под карту, на которой лежит валет. Теперь валет угадан.

Если колода новая, рубашку карты натирают воском до блеска и при подрезке, когда колода снимается, на рубашке получается смутное отражение нижней карты, которая должна идти «в лоб». В некоторых случаях на части карт — предположим, на всех «фигурах» — с краю делаются легкие надрезы или так называемый «ёрш» (слегка зазубренные края карты натираются воском), который легко нащупать рукой подрезывающему (при подрезке карту следует держать несколько косо и «щупать» края верхней карты).

Играющий приблизительно ориентировался в том, какая карта упадет «в лоб». В самодельных картах возможно «насыпное очко». В обычной семерке место, в котором в восьмерке должно быть очко, натиралось сальной свечкой и из него переводилось через трафаретку очко из сажи жженого белого хлеба. Получалась обычная восьмерка. Если необходимо сделать семерку, очко быстро стиралось. Однако клееное очко и «галантину» шулеры применяли редко, ибо эти приемы были слишком известны.

Многие шулеры имели свои личные наработки и производственные секреты, которыми поделиться не спешили. Партнер, заметив, что его «берут даром», имел право в любое время остановить игру: «Твой номер старый». В этом случае он должен был указать способ, каким его обыгрывали. Если он указывал его правильно, то выигрыш полностью оставался за ним.